Новые места ето миф или реальность ответ мы получили от
Мастер Создатель
nITON: Окрестность Форпоста, Озеро [ 694 ] я думаю на етом озере город поставить и сразу население какое=) Мастер Создатель: да, так примерно и будет)
A$m0duS: В какие сроки сей удовольствие? Мастер Создатель: сейчас это не очень актуально, а с появлением системы ресурсов и свободного рынка - очень даже актуально станет делать такие небольшие лагеря на пересечениях путей свободный рынок - никаких ограничений со стороны пв ;)
A$m0duS: Тоесть никаких молчанок, ДВП и ТДВП. Я правильно понял? Мастер Создатель: да) за уровни соответственно денег не будут давать ;) нужно будет их зарабатывать
WHITE SNAKE: нововведения в алхимии будут когда-нибудь? Мастер Создатель: будут-будут, в том числе что и алхимики также станут зависимы от рыбной промышленности :)))) так и новые компоненты для зеликов разные (рыбий глаз, ... )
Раслоблятцо ище рано , все ище в переде, ждемс нововведений
Мурадпредлагает для массового тестирования абсолютно новый продукт - ABFast 0.05
Черный: ABFast - клиент нового поколения. У него пока нет и 10% функций ABClient, но все пишется с нуля, по технологии FAST (обмен командами с сервером игры) и быстрыми темпами. Предупреждаю - в 0.05 нет никаких АВТО, кроме Автоударов. Но вот их и хотелось бы потестировать большой толпой. Модуль боя FAST только написан (закончен сегодня). Начинать бой и заканчивать надо вручную. Интересует, насколько все это корректно и стабильно. Можно пройти бой пошагово, нажимая «Автовыбор» и наблюдая за логом боя, а можно нажать «Автоудары» и через секунду получить окно окончания боя. Используются все настройки тактики боя для 4-х групп противников. В бою могут использоваться: мана, бутылочки, зелья с пояса. Условия остановки боя по падению здоровья и маны заработают в полном режиме, в следующей версии. Никаких проверок на ник; 0.05 доступен ВСЕМ.
Только что на некоторое время боты повергли игроков в панику и шок - они стали пробивать даже ту броню и попадать по тем персонажам, которые ранее спокойно выдерживали все удары либо уворачивались от них. Как оказалось, причина этого "озверения" проста - Администрация проекта тестировала новые формулы боев, в которых параметр силы будет играть весьма немалую роль.
Мастер Создатель: Сила - важный стат ;) FENDER: Сила теперь сильно влияет на удар, кстати у ботов тоже;)
Живой Мертвец: Жестокая выкачка бабла на перезалив артов и покупку обнулов )) Мастер Создатель: мертвый стат просто, нужно его ввести обратно в игру
Однако, не все оказалось так просто - по свидетельствам игроков, с новыми формулами параметр силы оказался абсолютно бесполезным в боях против людей.
Decline: На людей сила не действует. Удары те же, что и были. Мастер Создатель: бред верну сейчас старую формулу будем делать полный пересмотр всех формул проблема старых формул в том, что они расчитывались на очень маленькие максимальные значения статов, и сейчас все идет не так как нужно.
Сейчас все формулы снова приведены к привычной уже для нас системе, а на суд игроков предложена такая схема:
Мастер Создатель: Сила - сила удара Ловкость - возможность увернуться (основное), коэф. к сокрушению (меньшая зависимость), коэф. к стойкости (меньшая зависимость) Удача - возможность нанести критический удар (основное), коэф. к уловке (меньшая зависимость), коэф. к точности (меньшая зависимость) Здоровье - масса, максимальная сила Знание - сила магических заклинаний КБ - уменьшение урона Уловка - возможность увернуться Точность - возможность не позволить сопернику увернуться Сокрушение - возможность нанести критический удар Стойкость - устойчивость к критическим ударам соперника (отсутствие таковых)
Свое мнение и предложения можно оставлять на форуме в соответствующем топе. Мнения же других игроков и ответы Мастера Создателя читайте далее.
Мастер Создатель: ну основные принципы определены - можно реализовывать, считать, крутить, вертеть люди в тестировании не нужны нужны просто модельки с правильными статами для каждого уровня и каждого класса. Из простых вещей, суммы параметров и статов. Я волью это в базу и программа сама случайным образом будет проводить бои между всеми классами и собирать всю статистику. имея такую программу имитации можно довольно хороший баланс сделать
Помимо устранения багов и исправления глюков, Мастер Создатель и команда тестеров продолжают работы над лабиринтом. В первую очередь, конечно же, делается все возможное, чтобы не допустить повторения прошлой ошибки, из-за которой многие игроки зависали при попытке пройти подземелье. Кроме того, по словам тестеров, лабиринт усложняется - вводятся новые условия, зелья, боты и т.д. Так, сегодня была обновлена база зелий - асортимент расширен, содержимое бутылочек получило названия.
Теперь не придется ломать голову над извечным вопросом "пить или не пить?" - в большинстве случаев зелье само подскажет для чего оно предназначено.
В сервисе событий вчера можно было наблюдать нетипичную картину - некоторые персонажи брали один уровень трижды в течение нескольких минут:
15:58:51 Персонаж Hurtman[18] перешел с 17 на 18 уровень 16:11:15 Персонаж Hurtman[18] перешел с 17 на 18 уровень 16:21:13 Персонаж Hurtman[18] перешел с 17 на 18 уровень
И если поначалу казалось, что это просто сбой сервиса, то при просмотре страничек с инфой оказалось, что игроки действительно все три раза брали по уровню и становились, соответственно, на три уровня старше. Около десятка персонажей были заблокированы с причиной "Так надо", а команда тестеров и баголовов взялась за изучение этого нового для Земель явления.
J@GER: Был глюк. Действительно, при взятии уровня засчитывалось взятие нескольких. Это не было преднамеренное использование, просто глюк на сервере. Сейчас уже исправлен.
: Что будет с теми, кто "перепрыгнул" уровни? J@GER: Вины их нет, так что, думаю, вскоре будут разблочены.
Правда "воскрешение" заблокированных окажется, скорее всего, делом нескорым и не простым, ведь по словам одного из пострадавших от глюка, одним лишь исправлением циферки у ника тут не обойтись - при переходах по уровням персонажи получали все положенные им статы, навыки, умения и нв.